Kapitel 1 – Worum geht es im Metaverse? Und worum nicht?

Cord Schmidt

hy Consultant – Team Strategy

Cord Schmidt ist Consultant bei hy und berät unsere Kunden bei der Entwicklung und Umsetzung digitaler Geschäftsmodelle.

Um zu verstehen, wie diese nächste Ära des Internets aussieht, bin ich in den vergangenen Monaten tief in den Kaninchenbau eingetaucht (Ja, das berühmte “Rabbithole”). Gefunden habe ich ein Wunderland aus großes Visionen, die teilweise Hoffnung auf ein tatsächlich besseres, sozialeres Internet machen, verrückt scheinende Welten und ein gigantisches, vielleicht nie zuvor dagewesenes ökonomisches Potenzial.

Alice taucht in den Kaninchenbau.
Alice taucht in den Kaninchenbau.

Das Metaverse ist auf einem guten Weg, in seiner wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Relevanz alle bisherigen Technologiewellen zu übertreffen. Bereits für 2028 wird eine Marktgröße von über 800 Mrd. $ prognostiziert, Morgan Stanley geht gar von über acht Billionen $ aus. Auch Tim Sweeney, Gründer des Videospiele-Giganten und Fortnite-Entwicklers Epic Games, spricht von einer “multi-trillion-dollar opportunity”. Bereits 2016 bemerkte Sweeney:

„This Metaverse is going to be far more pervasive and powerful than anything else. If one central company gains control of this, they will become more powerful than any government and be a god on Earth.

Sweeney, den man durchaus als Jeff Bezos der Metaverse-Ära verstehen kann, verkündete dies fünf Jahre vor Mark Zuckerbergs Plänen, Facebook zu einer „Metaverse Company“ zu machen, welche sämtliche Twitter-, Silicon Valley- und Wall Street-Sphären seit Spätsommer 2021 in ekstatische Euphorie versetzt – seit Ende Oktober 2021, nach Mark Zuckerbergs Metaverse-Keynote, stieg das Suchvolumen nach dem Begriff enorm:

Das Suchvolumen nach dem Begriff “Metaverse” ist seit Facebooks Keynote enorm gestiegen.
Das Suchvolumen nach dem Begriff “Metaverse” ist seit Facebooks Keynote enorm gestiegen.

Das Wort “Metaverse” wurde 2021 über 150 mal in Investorenpräsentationen genannt, im Vergleich zu nur sieben Nennungen im vergangenen Jahr. 2021 wurden weltweit bereits 10,4 Mrd. $ an Risikokapital in Startups investiert, die sich mit dem Thema auseinandersetzen – beinahe doppelt soviel wie die 5,9 Mrd. $ im Jahr 2020. Im Oktober 2021 wurden über 4 Mrd. $ allein in Startups  investiert, die technologische Infrastrukturen für das Metaverse entwickeln. Kryptowährungen von Metaverse-Plattformen und -Games wie Axie Infinity und Decentraland sind im Jahr 2021 um zeitweise bis zu 37000% gestiegen – in Worten: siebenunddreißigtausend.
Häufig basiert diese Begeisterung, sowohl im Valley als auch in der heimischen Presse, jedoch auf einem nur unzureichenden Verständnis des Metaverse. Aber was ist das Metaverse, und was ist es nicht?

1.1 Der Ursprung des Metaverse 

Der Begriff stammt vom amerikanischen Schriftsteller Neal Stephenson, der ihn in seinem 1992 erschienenen Science-Fiction-Roman “Snow Crash” prägte. Als Kofferwort aus dem griechischen meta (vom griechischen „jenseits“) und verse (als Abkürzung von „Universum“) beschreibt der Begriff das zentrale Versprechen: ein Universum aus verschiedenen, miteinander verbundenen Welten. Bereits mit der Popularität des Spiels Second Life Mitte der Nullerjahre erlangte der Begriff erneut Aufmerksamkeit, wurde aber bald wieder vergessen, nachdem der Stern dieses Spiels sank.

Second Life erfuhr bereits Mitte der Nullerjahre einen Hype

Mit dem 2011 erschienenen Buch Ready Player One von Ernest Cline und insbesondere dessen Verfilmung durch Steven Spielberg 2018 gelangte das Metaverse wieder zurück in die öffentliche Diskussion, diesmal jedoch aus einer dystopischen Perspektive: im Jahr 2045 in Ready Player One leben die Menschen weltweit in Slum-ähnlichen Städten und verbringen die meiste Zeit in der OASIS, einer Metaverse-artigen Plattform, die von einer einzigen Firma kontrolliert wird. Das “reale” Metaverse verspricht jedoch weit mehr (und weit Besseres) zu sein als eine geschlossene Virtual-Reality-Plattform, die der Flucht aus einer unerträglichen Welt dient. 

Das Metaverse lässt sich am einfachsten als die nächste, vielleicht sogar für die Gesellschaft bessere Entwicklungsstufe des Internets verstehen. So greift die vielfach recht eindimensionale Berichterstattung z.B. über Facebooks bzw. Metas Plan, eine „Metaverse Company“ zu werden, deutlich zu kurz: wer sagt, Facebook „baue ein Metaverse“ oder gar das Metaverse, missversteht dieses Konzept in etwa so, als würde man Google, Netflix oder Amazon jeweils als ein Internet oder das Internet bezeichnen. Sie sind nicht das Internet, sondern einzelne (wenn auch dominante) Produkte oder Services im Internet – und das neben unzähligen anderen solcher Angebote, die alle durch gängige Hardware wie Smartphones oder Laptops aufgerufen werden können und durch im Hintergrund arbeitende Protokolle und Programmiersprachen wie Javascript oder MySQL überhaupt zum Laufen gebracht werden. All diese Produkte, Services und technischen Infrastrukturen bilden gemeinsam das heutige, mobil geprägte Internet.

meta thumbnail
Mark Zuckerberg, CEO des nun Meta heißenden Facebook, verkündet das Re-Branding am 28.10.2021.
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Und ähnlich wie Google nicht ein Internet ist und das iPhone nicht das mobile Internet ist, so sind Videospiele wie Fortnite und Roblox, interessante Experimente von Unternehmen wie BMWs Joytopia oder was auch immer Facebook/Meta sich nun genau ausdenken wird, nicht das Metaverse oder einzelne „Metaversen“. 

Sie sind erste Iterationen und Bestandteile dessen, was sich in den kommenden Jahren und Jahrzehnten zu dem formen wird, was wir künftig Metaverse nennen werden. 

Cold Play
Coldplay’s virtuelle Performance in BMWs Joytopia
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1.2 Like it’s 1999 – das Metaverse als “das nächste große Ding”

Der Vergleich von Tim Sweeney zu Jeff Bezos ist bewusst gewählt: gewiss handelt es sich um zwei sehr unterschiedliche  Persönlichkeiten, mit vermutlich sehr unterschiedlichen Vorstellungen davon, wie Technologie in Gesellschaft und Wirtschaft Mehrwert stiften kann. Jedoch eint sie die langfristige Vision, eine Vision die sich über Jahrzehnte erstreckt. Beide setzten auf einen technologischen, wirtschaftlichen und sozialen Umbruch zu einer Zeit, in der nur wenige andere das volle Potenzial dieser Entwicklung realisierten. (Sehr sehenswert, und aus heutiger Perspektive beinahe merkwürdig anmutend, ist dazu dieses Interview mit Jeff Bezos, indem er dem ungläubigen Reporter erklärt, was er mit Amazon vorhat).

Ebenso wie das frühe Internet in den 90er Jahren ist das Metaverse näher, als wir denken. Und ebenso wie das Internet der 90er ist bei weitem noch nicht klar, wie genau es aussehen wird, wer welche Rolle spielen wird und ob wir in zehn Jahren überhaupt vom “Metaverse” sprechen werden. Es ist noch gar nicht so lange her, da haben wir ernsthaft “Cyberspace” oder “Datenautobahn” im öffentlichen Diskurs benutzt.

Die allgemeine Entwicklung lässt sich jedoch oft bereits Jahre voraus absehen. Wer Jeff Bezos im obigen Interview ernst genommen hatte und sich mit der Materie “Internet” auseinandergesetzt hatte, konnte auch Mitte der 90er zumindest erahnen, dass Bücher und alles andere irgendwann über das Internet gekauft werden würden. Und so sehr sich diese Sichtweise wie eine Kapriole von Captain Hindsight anhören mag: die folgenden Charakteristika klingen teilweise noch weit entfernt – und doch sind wir längst auf dem Weg dorthin.

1.3 Aber was genau macht das Metaverse aus? Fünf Charakteristika sind besonders wichtig

Das Metaverse ist vor allem durch folgende, in der Einleitung bereits genannte Charakteristika definiert: 1. werden Realität und Virtualität nahtlos miteinander verbunden, 2. läuft das Metaverse unaufhörlich und synchron zur realen Welt in Echtzeit, 3. spannt ein eigenes Wirtschaftssystem über analoge und digitale Welt, 4. wird individuelle Verwirklichung ermöglicht wie nie zuvor und 5. sind digitale Daten und Güter über alle Grenzen hinweg reibungslos übertragbar.

 

1.3.1 Mit dem Metaverse verschmelzen Realität und Virtualität

Die Vision des Metaverse ist eine Welt, in der die physische Realität mit dem digitalen Raum verschmilzt – eine virtuelle Version der realen Welt, in der Menschen ihre Arbeit verrichten, ihre Freizeit verbringen oder einkaufen. Das heutige Internet ist größtenteils auf die Bildschirme unserer Smartphones und Computer beschränkt. Das Metaverse manifestiert sich wiederum nicht nur als virtuelle Welt wie in Ready Player One, welche man “betritt” und damit auch die reale Welt verlässt.

Hinein in die Dystopie von Ready Player One: nicht das Metaverse, sondern lediglich ein Virtual-Reality-Game.
Hinein in die Dystopie von Ready Player One: nicht das Metaverse, sondern lediglich ein Virtual-Reality-Game.

Virtuelle Welten und Games sind ein Aspekt, ja – zusätzlich wird sich das Metaverse wie eine digitale Decke über die reale Welt legen, z.B. durch Augmented-Reality-Brillen. So können  beispielsweise Videokonferenzen von einer Ansammlung kleiner digitaler Kacheln auf Bildschirmen zu einem dreidimensionalen, Hologramm-artigen Erlebnis werden. Wie das in etwa aussehen kann, wurde in Kingsman bereits 2015 gezeigt:

kingsman secret service
Ein kurzer Ausschnitt aus dem 2015 erschienenen Film Kingsman
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Wir schauen also nicht mehr (nur) auf Websites oder Videos, sondern wir erleben das Internet und seine Inhalte räumlich, in eigenen virtuellen Welten wie auch als Erweiterung der analogen Realität. So ähnlich stellt sich Facebook das dreidimensionale Miteinander im Metaverse vor:

meta verse chess
So stellt sich Meta eine Schachpartie im Metaverse vor (Screenshot aus Zuckerbergs Keynote vom 28.10.2021)

Auch Niantic, Entwickler von Pokémon Go, dem ersten wirklich erfolgreichen Augmented-Reality-Spiel (seit 2016 über 5 Mrd. $ Umsatz), sieht das Metaverse als eine Verschmelzung von realer und virtueller Welt, wie sie in einem aktuellen Trailer zeigen.

meet you out there
“Meet you out there”: für Niantic ist das Metaverse auch eine Erweiterung der realen Welt.
1.3.2 Das Metaverse ist “live” und synchron

So wie unsere reale Welt auch nicht “pausiert”, sich nicht wie eine Website “neu laden” lässt oder aufhört, so läuft auch das Metaverse immer weiter. Und wie auch die Realität (logischerweise) “in Echtzeit” passiert, so wird auch das Metaverse konsistent “live” sein. Natürlich wird es auch zeitlich begrenzte Events geben, z.B. Konzerte wie jenes von Travis Scott in Fortnite. Das Metaverse als Ganzes bleibt jedoch live, selbst wenn Server einmal ausfallen oder Services bzw. Unternehmen ihre Aktivitäten einstellen. Unternehmen wie Arweave oder Parity entwickeln dazu Infrastrukturen, die “Objektpermanenz” ermöglichen: unlöschbare digitale Daten und Objekte. 

Das Metaverse lässt sich damit als eine Art Parallelwelt verstehen, die wie eine virtuelle Version der realen Welt funktioniert und noch viel mehr möglich macht. Handlungen im Metaverse sind stets verbunden mit Handlungen in der analogen Welt und in ihrer Relevanz gleichbedeutend. Die Unterscheidung was digital ist und was analog, verschwimmt dadurch immer mehr.

events metaverse
Zeitlich begrenzte Events passieren, doch das Metaverse bleibt nicht stehen – wie die analoge Welt auch nicht.
1.3.3 Dem Metaverse entspringt ein eigenes Wirtschaftssystem

“The next big thing will start out looking like a toy”, sagte einmal Chris Dixon, Partner bei der Risikokapitalfirma Andreessen Horowitz. Eigene Wirtschaftssysteme gehören in der Gaming-Branche bereits seit Jahren zur Normalität. Das Videospiel Fortnite setzte 2020 knapp 5,1 Mrd. $ um – ein Großteil davon über den Verkauf von “Virtual Goods” in Form von z.B. digitalen Kostümen (“Skins”, z.B. im Stile eine Star Wars-Charakters) und anderen rein kosmetischen Produkten, die während des Spiels verwendet werden können. Der Markt für solche “Virtual Goods” allein im Gaming-Bereich wird auf ein Volumen von 190 Mrd. $ im Jahr 2025 geschätzt. In Fortnite können Spieler:innen die eigene Währung, V-Bucks, kaufen und damit beispielsweise Skins erwerben. Gleichzeitig sind diese Virtual Goods nur in Fortnite nutzbar (in etwa so, als könnte man ein Trikot des FC Bayern München nur in der Allianz-Arena tragen). 

Dieses Hindernis löst sich in der digitalen Wirtschaft des Metaverse auf – mithilfe von Blockchain-Technologie. Diese ermöglicht nun den nächsten, elementaren Schritt: die kryptografische Garantie von (digitalem) Eigentum. Die Virtual Goods, die man an einem Ort des Metaverse kauft, gehören einem selber – nicht Fortnite oder einer anderen Plattform. 

Auf der Blockchain entstehen ganz neue ökonomische Ökosysteme, die sich mit den virtuellen Welten des Metaverse verbinden: in Decentraland, Upland oder Sandbox können rein digital existierende Immobilien und Flächen gekauft werden. 100 Quadratmeter virtuelle Fläche in Decentraland waren zum Start der Plattform noch ca. 2000$ wert – mittlerweile werden dafür bis zu 200.000$ aufgerufen. Decentraland’s Kryptowährung, $MANA, ist seit Anfang 2021 um knapp 4500% im Wert gestiegen. Blockchain-basierte Spiele wie Axie Infinity setzen Milliarden um. Mehr zu dieser “Digitally Native Economy”, Blockchain und digitalen Assets in Kapitel 2.2.

genesis city decentralland
Genesis City, Decentraland.
1.3.4 Das Metaverse ermöglicht individuelle Kreativität wie nie zuvor

Jeder, der schon einmal ein Videospiel gespielt hat, weiß, dass man sich dort kreativ austoben kann. Das Metaverse potenziert diesen Gedanken, in dem es Menschen die Möglichkeit gibt, nicht nur Spiel und Spaß zu haben, sondern auch den Lebensunterhalt mit Videos, Podcasting und Blogging zu verdienen. Im Metaverse vervielfachen sich die Möglichkeiten und Werkzeuge, sich kreativ auszuleben – beispielsweise können Nutzer:innen auf Plattformen wie Roblox oder Decentraland ganze virtuelle Welten mitgestalten. Gleichzeitig erlaubt das dem Metaverse inhärente Wirtschaftssystem ein größeres Monetarisierungspotenzial kreativer Inhalte, ganz gleich ob einzelner Creator oder großes Unternehmen. 

Wer gegenwärtig im Internet Geld verdienen möchte, kommt an den großen Plattformen wie Youtube und Instagram, aber auch Patreon nicht vorbei. Sie bieten die Infrastruktur und ermöglichen Reichweite. Das Metaverse geht andere Wege. Es setzt auf blockchain-basierte “Social-Tokens”, die jeder erzeugen kann und die keinen großen Plattformgebühren (wie in etwa den 30% des App Stores) unterworfen sind. Fans erhalten durch den Kauf von Tokens exklusiven Zugang zu Inhalten wie Videos und Musik oder Privilegien wie ein persönliches Gespräch. Damit werden sie gleichzeitig zu Investoren – je erfolgreicher ein Creator wird, desto mehr steigt auch dessen eigene Währung, deren Token, im Wert. So steigt auch der Anreiz der Fans, Werbung für ihre Creators zu machen – denn sie profitieren direkt von einer Wertsteigerung.

Im Herbst 2020 lancierte der Grammy-Preisträger RAC einen eigenen Token, $RAC. Fans können die Tokens allerdings nicht kaufen sondern lediglich nur “verdienen”. RAC verteilte $RAC rückwirkend an Fans, je nachdem wie treu sie ihm zuvor gewesen sind – ob sie Patreon-Abonnenten waren, ob sie in der Vergangenheit auf Konzerten waren, Merchandise gekauft hatten oder ähnliches. Mittlerweile ist es jedem und jeder möglich, eigene Tokens über Plattformen wie rally zu veröffentlichen.

 

jailbreak
Das auf Roblox von einem Nutzer entwickelte Blockbuster-Spiel „Jailbreak“.
1.3.5 Im Metaverse sind digitale Information allumfassend übertragbar (“Interoperabilität”)

“Interoperabilität” ist eines der wichtigsten, aber oft missverstandenen Konzepte des Metaverse. Gemeint ist damit eine nahezu grenzenlose Übertragung von Daten, digitalen (Wert-)Gegenständen bzw. Assets und Inhalten über alle Orte, Shops, oder Ereignisse hinweg.

Das Gegenteil ist im heutige Internet der Fall: ob mein Facebook- und Twitter-Netzwerk oder die digitalen Kostüme aus Fortnite, alles was ich produziere oder konsumiere bleibt meist in einer App. Wir denken wieder an die Vorstellung, in der Innenstadt in jedem Geschäft eine neue Identität annehmen zu müssen, andere Kleidung tragen zu müssen und Einkäufe aus einem Laden nicht aus dem Laden mitnehmen zu können. 

Das Ziel des Metaverse hingegen ist die uneingeschränkte, reibungslose Übertragbarkeit. Das Metaverse will es möglich machen, dass man ein Auto im Car Configurator von Ferrari entwerfen, dieses Auto digital “mitnehmen” und (womöglich gegen eine Gebühr) in einem Rennspiel wie Need for Speed nutzen kann. Das gleiche gilt für alle anderen digitalen Güter, die man an einem Ort erworben oder selbst entwickelt hat und an einen beliebigen anderen Ort im Metaverse mitnimmt.

Wichtig ist dabei auch, dass diese Interoperabilität nicht nur für das neue Metaverse gilt, sondern dessen 3D-Welten mit der Zweidimensionalität des heutigen Internets verbindet. Eine reibungslose Grenzenlosigkeit  zwischen altem und neuem Internet machen das soziale, kreative und ökonomische Potenzial des Metaverse erst möglich. 

Zugegeben, die fünf Punkte liegen teilweise noch in weiter Ferne. Es ist ein komplexes Unterfangen, alles zusammenzuführen und harmonisch ineinandergreifen zu lassen. Wir können heute nicht einmal den Staubsauger-Roboter von Vorwerk dazu bringen, die gleiche Sprache zu sprechen wie der intelligente Kühlschrank von Samsung. Wie also soll es dann möglich sein, den zufällig zusammengestellten Ferrari aus der mäßig performanten Ferrari-Website in ein high-glossy Spiel wie Need for Speed zu importieren? Doch man weiß um die Unzulänglichkeiten. Forschung, Wirtschaft und Kultur fokussieren sich deswegen auf drei grundlegende Säulen des Metaverse: Infrastructure, Digitally Native Economy sowie Content & Culture.

Ohne eine dieser drei Säulen ist das Metaverse als die nächste Ära des Internets nicht oder nur unzureichend möglich. Wie diese drei Bestandteile ineinandergreifen und so das Fundament des Metaverse legen, beschreibe ich im nächsten Kapitel.

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Autor

Cord Schmidt

Cord Schmidt ist Consultant bei hy und berät unsere Kunden bei der Entwicklung und Umsetzung digitaler Geschäftsmodelle. Cord hat Kulturwissenschaften, Betriebswirtschaftslehre sowie Ökonomie an der Zeppelin Universität in Friedrichshafen studiert. Dabei fokussierte er sich auf Entrepreneurship, Strategisches Management sowie den gesellschaftlichen und kulturellen Einfluss technologischer Innovationen. Nach Stationen in der Medien- und Filmwirtschaft gründete Cord die Digitalberatung HelgaGoldschmied. Diese begleitet Unternehmen bei der Implementierung und Automatisierung von E-Commerce-Strategien im europäischen Markt.