Gespielt wird immer: die wirtschaftliche Bedeutung von Gaming

Diese Artikelreihe setzt sich sich mit der Gaming-Industrie und ihrem Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft auseinander. Dieser erste Artikel liefert einen kompakten Überblick über den Markt und unterstreicht das beeindruckende Wachstum, das die Branche in den letzten Jahren erlebt hat. 
Im Mittelpunkt des zweiten Artikel stehen Game Engines, was sie sind und warum sie weit mehr als „nur“ Gaming-Software sind.
Der dritte Teil stellt in fünf knappen Thesen dar, warum Videospiele nicht in der Zukunft, sondern im Hier und Jetzt das zentrale Unterhaltungsmedium sind.
Im vierten Artikel werfen wir einen Blick auf Games als die Weiterentwicklung der sozialen Netzwerke.
Der fünfte und letzte Teil dieser Reihe führt alle diese Punkte zusammen, weit über Gaming hinaus – hin zur nächsten Entwicklungsstufe des Internets.
3,8 Milliarden Tage – das ist die Zeit, die bisher auf dem populären Online-Game Fortnite von weltweit über 350 Millionen aktiven Spielern verbracht wurde. Ein Jahr hat bekanntlicherweise 365 Tage, was diese “Hours of Play” auf knapp 10,4 Millionen Jahre umrechnet.

Das Wachstum im Gaming-Markt ist einer jener Dynamiken, die bereits vor dem Auftritt von COVID-19 nicht mehr aus unserer wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Realität wegzudenken war. In wenigen Jahrzehnten und vor allem innerhalb der letzten 15 Jahre hat sich die Videospielindustrie zu einer der weltweit am stärksten wachsenden Märkte entwickelt. Von Corona hat Gaming so stark wie wenige andere Branchen profitiert: innerhalb der ersten Woche der Quarantäne in den USA verzeichnete der Netzanbieter Verizon bereits ein um bis zu 75% gesteigerte Nutzung von Videospielen. In Deutschland stieg die Nutzung von Online-Gaming laut Internetknoten-Betreiber DE-CIX um bis zu 50%.

Die ersten Videospielkonsolen kamen in den 1970er Jahren auf den Markt – nachdem frühe Prototypen bereits in den 50ern von Wissenschaftlern entwickelt wurden. Online-Gaming, wie wir es heute kennen, lässt sich als die logische Entwicklung der Videospielindustrie verstehen und begann mit der in den 1990er Jahren beginnenden flächendeckenden Einführung des World Wide Web. Wenn heute von “Gaming” oder “Videospielen” die Rede ist, ist meist eine der Kategorien PC, Konsole oder Mobile gemeint  – diese Klassifizierung wird jedoch zunehmend aufgebrochen, da viele Anbieter populärer Games eine reibungslose User Experience über Smartphone, Tablet, Konsole oder PC hinweg ermöglichen. So können Spieler von beispielsweise Fortnite oder FIFA auf dem Endgerät ihrer Wahl spielen, unabhängig davon auf welchem Gerät ihre Mitspieler aktiv sind.

Mittlerweile hat der internationale Gaming-Markt eine beeindruckende Größe erreicht und betrug 2019 bereits knapp 152 Mrd. US-Dollar – für das Jahr 2020 werden etwa 165 Mrd. US-Dollar erwartet. Hierbei reden wir nur von aus Spielen erwirtschaftete Umsätze, ohne die durch Konsolen und andere Hardware generierten Einnahmen. Zum Vergleich: das globale Kino-Boxoffice betrug 2019 ca. 43 Mrd. US-Dollar (und wird dieses Jahr aus allseits bekannten Gründen weit darunter liegen).

Gaming Funding 2010-2020

Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von div%20class=flourish-embed%20flourish-chart%20data-src=visualisation zu laden.

Inhalt laden

Seit 2010 wurden mehr als 30 Mrd. US-Dollar in über 3400 Startups investiert, die der Kategorie “Gaming” zuzuordnen sind (dazu zählt auch die Kategorie eSports). Große Transaktionen wie etwa die Übernahme von ZeniMax (über das Studio Bethesda für viele erfolgreiche Games-Franchises verantwortlich, wie etwa Fallout oder Doom) durch Microsoft für 7,5 Mrd. US-Dollar haben genauso die Medienberichterstattung der letzten Monate bestimmt wie der Disput zwischen Apple und Epic Games – unter Anderem Entwickler des bereits erwähnten Fortnite. Im September 2020 ging mit Unity Software eines der relevantesten Gaming-Unternehmen an die Börse. Unity ist Entwickler des Unity Engine, welcher die digitale Infrastruktur für die Entwicklung von Videospielen und allgemeiner von jeglichen fotorealistischen Simulationen bietet. Unity’s Aktienkurs ist im Vergleich zum Ausgabepreis bei Börsengang um über 70% gestiegen, bei einer aktuellen Marktkapitalisierung von 23,4 Mrd. US-Dollar (Stand: 22.10.20).

Ebenso kündigte Roblox im Oktober 2020 den Gang aufs Parkett an, um eine Bewertung von 8 Mrd. US-Dollar zu erreichen. Über 160 Mio. Gamer – unter anderem einem Drittel aller US-Jugendlichen unter 16 Jahren, und gar knapp 75% aller 9-12-Jährigen – nutzen die innovative Plattform. Auch Roblox ist weit mehr als “nur” ein Spiel; viel eher ist es eine “no code”- Gaming-Plattform: Nutzer können ihre eigenen Games und Welten mit Hilfe von vorgefertigten Lego-ähnlichen Blöcken entwerfen, bauen und diese dann einfach mit Freunden teilen – allein im Juli 2020 haben User über drei Milliarden Stunden auf Roblox verbracht; bisher wurden über 50 Millionen Spiele entwickelt. Auch können Nutzer auf dem “Roblox Marketplace” Geld verdienen, indem sie selbst entwickelte digitale Items (z.B. Autos oder Werkzeuge) und Blöcke für Roblox-Spiele verkauft werden. 2020 will Roblox über 250 Mio. US-Dollar an die knapp zwei Millionen Entwickler ausschütten.

Gleichzeitig dominiert häufig noch die Vorstellung des Gamers im dunklen Keller, umgeben von halb leeren Chipstüten. Dabei sagen alleine in Deutschland mittlerweile über 34 Millionen Menschen, dass sie mindestens gelegentlich am PC, an der Konsole oder auf dem Smartphone bzw. Tablet spielen.

Gaming ist ohne Zweifel in Wirtschaft und Gesellschaft angekommen: von Social Media über die Filmbranche bis zu Industrie und Maschinenbau transformieren Gaming-Unternehmen oder ihre zugrundeliegende Technologien, wie  die Welt lebt und arbeitet.

Wie genau Gaming unsere Lebens- und Arbeitswelt nicht erst in der fernen Zukunft, sondern bereits heute grundlegend transformiert, werden wir in unserem im November erscheinenden Themenschwerpunkt tiefgehend beleuchten. Hier werden wir nicht nur untersuchen, wie sich Gaming weit über die eigene Branche hinaus entwickelt, sondern auch und besonders, welche Implikationen das für andere Branchen mit sich bringt.

Author

Cord Schmidt

Cord Schmidt ist Consultant bei hy und berät unsere Kunden bei der Entwicklung und Umsetzung digitaler Geschäftsmodelle. Cord hat Kulturwissenschaften, Betriebswirtschaftslehre sowie Ökonomie an der Zeppelin Universität in Friedrichshafen studiert. Dabei fokussierte er sich auf Entrepreneurship, Strategisches Management sowie den gesellschaftlichen und kulturellen Einfluss technologischer Innovationen. Nach Stationen in der Medien- und Filmwirtschaft gründete Cord die Digitalberatung HelgaGoldschmied. Diese begleitet Unternehmen bei der Implementierung und Automatisierung von E-Commerce-Strategien im europäischen Markt.