Wie das Internet zum Metaverse wird
Das Metaverse ist nicht nur Facebook oder “Meta”, sondern die nächste Ära des Internets.
Spätestens seit Facebooks Ankündigung, sich in “Meta” umzubenennen und sich auf die vermutlich nächste Entwicklungsstufe des Internets zu fokussieren, ist das “Metaverse” in aller Munde. Der zugegeben hoch gesetzte Anspruch dieses Artikels ist, einen grundlegenden Referenzrahmen für diese weltverändernde und in der Breite noch unterschätzte Entwicklung zu schaffen.
Warum das Metaverse viel mehr ist als “Zuckerbergs neues Projekt” ein Videospiel oder “eine Virtual Reality” (Kapitel 1), woraus es besteht (Kapitel 2) und wie weit wir auf dem Weg in diese neue Ära sind (Kapitel 3), beschreibe ich in diesem Artikel.
Aber fangen wir erst einmal von vorne an
Man stelle sich vor: hinter einer digitalen Nebelwand, ganz nah und doch für die meisten unsichtbar, entwickeln sich unzählige neue Welten. Welten, in denen das Internet wie wir es kennen revolutioniert, weiterentwickelt und vielleicht sogar besser gemacht wird. Und nicht nur einzelne Welten, sondern ein ganzes Universum, das parallel und gleichzeitig in Verbindung mit der realen Welt entsteht: das Metaverse.
Was aber ist das Metaverse? Was steckt hinter dem Begriff, der in den vergangenen Wochen so viel durch die internationale Medienlandschaft gejagt wurde?
Ein Vergleich
Die heutigen jüngeren Generationen von Europäerinnen und Europäern kennen ein Leben ohne die Europäische Union, ohne ein vereintes Europa, gar nicht mehr. Auch wenn die EU mitnichten ein perfekt gelungenes Projekt ist, so hat sie doch einen bedeutenden wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Raum geschaffen, bestehend aus zusammenhängenden einzelnen Welten, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Wer in der EU lebt, kann von Hamburg nach Lissabon fahren oder fliegen und kann in Rom, Dublin oder Athen einkaufen – und das alles ohne Zoll zu zahlen, ohne Grenzkontrollen und mit einer einheitlichen Währung, die am nördlichsten Zipfel Finnlands genauso gilt wie in einer Bergtaverne auf Kreta. Dazu entstand mit dem Schengen-Abkommen (auch wenn das natürlich nur an die EU gebunden ist) ein wirtschaftliches Ökosystem, das größer ist als die Summe seiner einzelnen Teile.
Das alte, zersplitterte Europa der Schlagbäume, unzähligen Währungen und komplizierten Zollregularien ist für die Jüngeren, einschließlich mir, kaum mehr vorstellbar. Genauso wenig vorstellbar, wie durch eine Stadt zu schlendern, und in jedem Gebäude, jedem Geschäft, eine neue Identität, eine andere Währung oder auch neue Kleidung nutzen zu müssen.
Ziemlich ähnlich verhält es sich jedoch mit dem heutigen Internet, dem „Web 2.0“: wir kaufen auf Amazon ein, suchen auf Google, unterhalten uns über Zoom, streiten auf Twitter, schauen Filme auf Netflix und spielen in Minecraft. Dennoch sind all das einzelne, größtenteils voneinander entkoppelte Erfahrungen. Mit meinem Amazon-Account komme ich bei Zoom oder Twitter nicht weiter und muss mir für jede dieser Orte einen neue Identität zulegen. Das alles machen wir größtenteils im zweidimensionalen Raum, durch mehr oder weniger große Rechtecke – unsere Bildschirme.
Die Idee des Metaverse ist, all diese losen Einzelteile miteinander zu verbinden. Entstehen soll dabei ein Internet, das realen und virtuellen Raum nahtlos überbrückt, das in Echtzeit und parallel zur analogen Welt passiert, das ein eigenes Wirtschaftssystem hat, das individuelle Verwirklichung ermöglicht wie nie zuvor und in dem digitale Daten und Güter reibungslos und über alle Grenzen hinweg übertragbar sind.
Übersicht
1. Worum geht es im Metaverse? Und worum nicht?
1.1 Der Ursprung des Metaverse
1.2 Like it’s 1999 – das Metaverse als “das nächste große Ding”
1.3 Aber was genau macht das Metaverse aus? Fünf Charakteristika sind besonders wichtig
1.3.1 Mit dem Metaverse verschmelzen Realität und Virtualität
1.3.2 Das Metaverse ist “live” und synchron
1.3.3 Dem Metaverse entspringt ein eigenes Wirtschaftssystem
1.3.4 Das Metaverse ermöglicht individuelle Kreativität wie nie zuvor
1.3.5 Im Metaverse sind digitale Information allumfassend übertragbar (“Interoperabilität”)
2. Die drei Säulen des Metaverse
2.1 Infrastructure
2.1.1 Hardware
2.1.2 Game Engines
2.1.3 Virtuelle Welten
2.1.4 Web3
2.1.5 Interchange Standards
2.2 Die Digitally Native Economy
2.2.1 Digital geborene Vermögenswerte: Chains und Tokens
2.2.2 NFTs, Social Tokens und Wallets
2.2.3 Die Wertschöpfungskette der Digitally Native Economy
2.3 Content & Culture
2.3.1 Verändertes Konsumentenverhalten
2.3.2 Entertainment, Gaming & neue IP
3. Sind wir schon drin? Wann und wie das Metaverse kommt
3.1 Das trojanische Pferd des Metaverse
3.2 Wer baut das Metaverse?
3.3 Wird das Metaverse überhaupt gut?
3.4 Das offene Metaverse
1. Worum geht es im Metaverse? Und worum nicht?
Um zu verstehen, wie diese nächste Ära des Internets aussieht, bin ich in den vergangenen Monaten tief in den Kaninchenbau eingetaucht (Ja, das berühmte “Rabbithole”). Gefunden habe ich ein Wunderland aus großes Visionen, die teilweise Hoffnung auf ein tatsächlich besseres, sozialeres Internet machen, verrückt scheinende Welten und ein gigantisches, vielleicht nie zuvor dagewesenes ökonomisches Potenzial.
Das Metaverse ist auf einem guten Weg, in seiner wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Relevanz alle bisherigen Technologiewellen zu übertreffen. Bereits für 2028 wird eine Marktgröße von über 800 Mrd. $ prognostiziert, Morgan Stanley geht gar von über acht Billionen $ aus. Auch Tim Sweeney, Gründer des Videospiele-Giganten und Fortnite-Entwicklers Epic Games, spricht von einer “multi-trillion-dollar opportunity”. Bereits 2016 bemerkte Sweeney:
„This Metaverse is going to be far more pervasive and powerful than anything else. If one central company gains control of this, they will become more powerful than any government and be a god on Earth.“
Sweeney, den man durchaus als Jeff Bezos der Metaverse-Ära verstehen kann, verkündete dies fünf Jahre vor Mark Zuckerbergs Plänen, Facebook zu einer „Metaverse Company“ zu machen, welche sämtliche Twitter-, Silicon Valley- und Wall Street-Sphären seit Spätsommer 2021 in ekstatische Euphorie versetzt – seit Ende Oktober 2021, nach Mark Zuckerbergs Metaverse-Keynote, stieg das Suchvolumen nach dem Begriff enorm:
Das Wort “Metaverse” wurde 2021 über 150 mal in Investorenpräsentationen genannt, im Vergleich zu nur sieben Nennungen im vergangenen Jahr. 2021 wurden weltweit bereits 10,4 Mrd. $ an Risikokapital in Startups investiert, die sich mit dem Thema auseinandersetzen – beinahe doppelt soviel wie die 5,9 Mrd. $ im Jahr 2020. Im Oktober 2021 wurden über 4 Mrd. $ allein in Startups investiert, die technologische Infrastrukturen für das Metaverse entwickeln. Kryptowährungen von Metaverse-Plattformen und -Games wie Axie Infinity und Decentraland sind im Jahr 2021 um zeitweise bis zu 37000% gestiegen – in Worten: siebenunddreißigtausend.
Häufig basiert diese Begeisterung, sowohl im Valley als auch in der heimischen Presse, jedoch auf einem nur unzureichenden Verständnis des Metaverse. Aber was ist das Metaverse, und was ist es nicht?
1.1 Der Ursprung des Metaverse
Der Begriff stammt vom amerikanischen Schriftsteller Neal Stephenson, der ihn in seinem 1992 erschienenen Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ prägte. Als Kofferwort aus dem griechischen meta (vom griechischen „jenseits“) und verse (als Abkürzung von „Universum“) beschreibt der Begriff das zentrale Versprechen: ein Universum aus verschiedenen, miteinander verbundenen Welten. Bereits mit der Popularität des Spiels Second Life Mitte der Nullerjahre erlangte der Begriff erneut Aufmerksamkeit, wurde aber bald wieder vergessen, nachdem der Stern dieses Spiels sank.
Mit dem 2011 erschienenen Buch Ready Player One von Ernest Cline und insbesondere dessen Verfilmung durch Steven Spielberg 2018 gelangte das Metaverse wieder zurück in die öffentliche Diskussion, diesmal jedoch aus einer dystopischen Perspektive: im Jahr 2045 in Ready Player One leben die Menschen weltweit in Slum-ähnlichen Städten und verbringen die meiste Zeit in der OASIS, einer Metaverse-artigen Plattform, die von einer einzigen Firma kontrolliert wird. Das “reale” Metaverse verspricht jedoch weit mehr (und weit Besseres) zu sein als eine geschlossene Virtual-Reality-Plattform, die der Flucht aus einer unerträglichen Welt dient.
Das Metaverse lässt sich am einfachsten als die nächste, vielleicht sogar für die Gesellschaft bessere Entwicklungsstufe des Internets verstehen. So greift die vielfach recht eindimensionale Berichterstattung z.B. über Facebooks bzw. Metas Plan, eine „Metaverse Company“ zu werden, deutlich zu kurz: wer sagt, Facebook „baue ein Metaverse“ oder gar das Metaverse, missversteht dieses Konzept in etwa so, als würde man Google, Netflix oder Amazon jeweils als ein Internet oder das Internet bezeichnen. Sie sind nicht das Internet, sondern einzelne (wenn auch dominante) Produkte oder Services im Internet – und das neben unzähligen anderen solcher Angebote, die alle durch gängige Hardware wie Smartphones oder Laptops aufgerufen werden können und durch im Hintergrund arbeitende Protokolle und Programmiersprachen wie Javascript oder MySQL überhaupt zum Laufen gebracht werden. All diese Produkte, Services und technischen Infrastrukturen bilden gemeinsam das heutige, mobil geprägte Internet.
Und ähnlich wie Google nicht ein Internet ist und das iPhone nicht das mobile Internet ist, so sind Videospiele wie Fortnite und Roblox, interessante Experimente von Unternehmen wie BMWs Joytopia oder was auch immer Facebook/Meta sich nun genau ausdenken wird, nicht das Metaverse oder einzelne „Metaversen“.
Sie sind erste Iterationen und Bestandteile dessen, was sich in den kommenden Jahren und Jahrzehnten zu dem formen wird, was wir künftig Metaverse nennen werden.
1.2 Like it’s 1999 – das Metaverse als “das nächste große Ding”
Der Vergleich von Tim Sweeney zu Jeff Bezos ist bewusst gewählt: gewiss handelt es sich um zwei sehr unterschiedliche Persönlichkeiten, mit vermutlich sehr unterschiedlichen Vorstellungen davon, wie Technologie in Gesellschaft und Wirtschaft Mehrwert stiften kann. Jedoch eint sie die langfristige Vision, eine Vision die sich über Jahrzehnte erstreckt. Beide setzten auf einen technologischen, wirtschaftlichen und sozialen Umbruch zu einer Zeit, in der nur wenige andere das volle Potenzial dieser Entwicklung realisierten. (Sehr sehenswert, und aus heutiger Perspektive beinahe merkwürdig anmutend, ist dazu dieses Interview mit Jeff Bezos, indem er dem ungläubigen Reporter erklärt, was er mit Amazon vorhat).
Ebenso wie das frühe Internet in den 90er Jahren ist das Metaverse näher, als wir denken. Und ebenso wie das Internet der 90er ist bei weitem noch nicht klar, wie genau es aussehen wird, wer welche Rolle spielen wird und ob wir in zehn Jahren überhaupt vom “Metaverse” sprechen werden. Es ist noch gar nicht so lange her, da haben wir ernsthaft „Cyberspace“ oder „Datenautobahn“ im öffentlichen Diskurs benutzt.
Die allgemeine Entwicklung lässt sich jedoch oft bereits Jahre voraus absehen. Wer Jeff Bezos im obigen Interview ernst genommen hatte und sich mit der Materie “Internet” auseinandergesetzt hatte, konnte auch Mitte der 90er zumindest erahnen, dass Bücher und alles andere irgendwann über das Internet gekauft werden würden. Und so sehr sich diese Sichtweise wie eine Kapriole von Captain Hindsight anhören mag: die folgenden Charakteristika klingen teilweise noch weit entfernt – und doch sind wir längst auf dem Weg dorthin.
1.3 Aber was genau macht das Metaverse aus? Fünf Charakteristika sind besonders wichtig
Das Metaverse ist vor allem durch folgende, in der Einleitung bereits genannte Charakteristika definiert: 1. werden Realität und Virtualität nahtlos miteinander verbunden, 2. läuft das Metaverse unaufhörlich und synchron zur realen Welt in Echtzeit, 3. spannt ein eigenes Wirtschaftssystem über analoge und digitale Welt, 4. wird individuelle Verwirklichung ermöglicht wie nie zuvor und 5. sind digitale Daten und Güter über alle Grenzen hinweg reibungslos übertragbar.
1.3.1 Mit dem Metaverse verschmelzen Realität und Virtualität
Die Vision des Metaverse ist eine Welt, in der die physische Realität mit dem digitalen Raum verschmilzt – eine virtuelle Version der realen Welt, in der Menschen ihre Arbeit verrichten, ihre Freizeit verbringen oder einkaufen. Das heutige Internet ist größtenteils auf die Bildschirme unserer Smartphones und Computer beschränkt. Das Metaverse manifestiert sich wiederum nicht nur als virtuelle Welt wie in Ready Player One, welche man “betritt” und damit auch die reale Welt verlässt.
Virtuelle Welten und Games sind ein Aspekt, ja – zusätzlich wird sich das Metaverse wie eine digitale Decke über die reale Welt legen, z.B. durch Augmented-Reality-Brillen. So können beispielsweise Videokonferenzen von einer Ansammlung kleiner digitaler Kacheln auf Bildschirmen zu einem dreidimensionalen, Hologramm-artigen Erlebnis werden. Wie das in etwa aussehen kann, wurde in Kingsman bereits 2015 gezeigt:
Wir schauen also nicht mehr (nur) auf Websites oder Videos, sondern wir erleben das Internet und seine Inhalte räumlich, in eigenen virtuellen Welten wie auch als Erweiterung der analogen Realität. So ähnlich stellt sich Facebook das dreidimensionale Miteinander im Metaverse vor:
Auch Niantic, Entwickler von Pokémon Go, dem ersten wirklich erfolgreichen Augmented-Reality-Spiel (seit 2016 über 5 Mrd. $ Umsatz), sieht das Metaverse als eine Verschmelzung von realer und virtueller Welt, wie sie in einem aktuellen Trailer zeigen.
1.3.2 Das Metaverse ist “live” und synchron
So wie unsere reale Welt auch nicht “pausiert”, sich nicht wie eine Website “neu laden” lässt oder aufhört, so läuft auch das Metaverse immer weiter. Und wie auch die Realität (logischerweise) “in Echtzeit” passiert, so wird auch das Metaverse konsistent “live” sein. Natürlich wird es auch zeitlich begrenzte Events geben, z.B. Konzerte wie jenes von Travis Scott in Fortnite. Das Metaverse als Ganzes bleibt jedoch live, selbst wenn Server einmal ausfallen oder Services bzw. Unternehmen ihre Aktivitäten einstellen. Unternehmen wie Arweave oder Parity entwickeln dazu Infrastrukturen, die “Objektpermanenz” ermöglichen: unlöschbare digitale Daten und Objekte.
Das Metaverse lässt sich damit als eine Art Parallelwelt verstehen, die wie eine virtuelle Version der realen Welt funktioniert und noch viel mehr möglich macht. Handlungen im Metaverse sind stets verbunden mit Handlungen in der analogen Welt und in ihrer Relevanz gleichbedeutend. Die Unterscheidung was digital ist und was analog, verschwimmt dadurch immer mehr.
1.3.3 Dem Metaverse entspringt ein eigenes Wirtschaftssystem
“The next big thing will start out looking like a toy”, sagte einmal Chris Dixon, Partner bei der Risikokapitalfirma Andreessen Horowitz. Eigene Wirtschaftssysteme gehören in der Gaming-Branche bereits seit Jahren zur Normalität. Das Videospiel Fortnite setzte 2020 knapp 5,1 Mrd. $ um – ein Großteil davon über den Verkauf von “Virtual Goods” in Form von z.B. digitalen Kostümen (“Skins”, z.B. im Stile eine Star Wars-Charakters) und anderen rein kosmetischen Produkten, die während des Spiels verwendet werden können. Der Markt für solche “Virtual Goods” allein im Gaming-Bereich wird auf ein Volumen von 190 Mrd. $ im Jahr 2025 geschätzt. In Fortnite können Spieler:innen die eigene Währung, V-Bucks, kaufen und damit beispielsweise Skins erwerben. Gleichzeitig sind diese Virtual Goods nur in Fortnite nutzbar (in etwa so, als könnte man ein Trikot des FC Bayern München nur in der Allianz-Arena tragen).
Dieses Hindernis löst sich in der digitalen Wirtschaft des Metaverse auf – mithilfe von Blockchain-Technologie. Diese ermöglicht nun den nächsten, elementaren Schritt: die kryptografische Garantie von (digitalem) Eigentum. Die Virtual Goods, die man an einem Ort des Metaverse kauft, gehören einem selber – nicht Fortnite oder einer anderen Plattform.
Auf der Blockchain entstehen ganz neue ökonomische Ökosysteme, die sich mit den virtuellen Welten des Metaverse verbinden: in Decentraland, Upland oder Sandbox können rein digital existierende Immobilien und Flächen gekauft werden. 100 Quadratmeter virtuelle Fläche in Decentraland waren zum Start der Plattform noch ca. 2000$ wert – mittlerweile werden dafür bis zu 200.000$ aufgerufen. Decentraland’s Kryptowährung, $MANA, ist seit Anfang 2021 um knapp 4500% im Wert gestiegen. Blockchain-basierte Spiele wie Axie Infinity setzen Milliarden um. Mehr zu dieser “Digitally Native Economy”, Blockchain und digitalen Assets in Kapitel 2.2.
1.3.4 Das Metaverse ermöglicht individuelle Kreativität wie nie zuvor
Jeder, der schon einmal ein Videospiel gespielt hat, weiß, dass man sich dort kreativ austoben kann. Das Metaverse potenziert diesen Gedanken, in dem es Menschen die Möglichkeit gibt, nicht nur Spiel und Spaß zu haben, sondern auch den Lebensunterhalt mit Videos, Podcasting und Blogging zu verdienen. Im Metaverse vervielfachen sich die Möglichkeiten und Werkzeuge, sich kreativ auszuleben – beispielsweise können Nutzer:innen auf Plattformen wie Roblox oder Decentraland ganze virtuelle Welten mitgestalten. Gleichzeitig erlaubt das dem Metaverse inhärente Wirtschaftssystem ein größeres Monetarisierungspotenzial kreativer Inhalte, ganz gleich ob einzelner Creator oder großes Unternehmen.
Wer gegenwärtig im Internet Geld verdienen möchte, kommt an den großen Plattformen wie Youtube und Instagram, aber auch Patreon nicht vorbei. Sie bieten die Infrastruktur und ermöglichen Reichweite. Das Metaverse geht andere Wege. Es setzt auf blockchain-basierte „Social-Tokens“, die jeder erzeugen kann und die keinen großen Plattformgebühren (wie in etwa den 30% des App Stores) unterworfen sind. Fans erhalten durch den Kauf von Tokens exklusiven Zugang zu Inhalten wie Videos und Musik oder Privilegien wie ein persönliches Gespräch. Damit werden sie gleichzeitig zu Investoren – je erfolgreicher ein Creator wird, desto mehr steigt auch dessen eigene Währung, deren Token, im Wert. So steigt auch der Anreiz der Fans, Werbung für ihre Creators zu machen – denn sie profitieren direkt von einer Wertsteigerung.
Im Herbst 2020 lancierte der Grammy-Preisträger RAC einen eigenen Token, $RAC. Fans können die Tokens allerdings nicht kaufen sondern lediglich nur “verdienen”. RAC verteilte $RAC rückwirkend an Fans, je nachdem wie treu sie ihm zuvor gewesen sind – ob sie Patreon-Abonnenten waren, ob sie in der Vergangenheit auf Konzerten waren, Merchandise gekauft hatten oder ähnliches. Mittlerweile ist es jedem und jeder möglich, eigene Tokens über Plattformen wie rally zu veröffentlichen.
1.3.5 Im Metaverse sind digitale Information allumfassend übertragbar (“Interoperabilität”)
“Interoperabilität” ist eines der wichtigsten, aber oft missverstandenen Konzepte des Metaverse. Gemeint ist damit eine nahezu grenzenlose Übertragung von Daten, digitalen (Wert-)Gegenständen bzw. Assets und Inhalten über alle Orte, Shops, oder Ereignisse hinweg.
Das Gegenteil ist im heutige Internet der Fall: ob mein Facebook- und Twitter-Netzwerk oder die digitalen Kostüme aus Fortnite, alles was ich produziere oder konsumiere bleibt meist in einer App. Wir denken wieder an die Vorstellung, in der Innenstadt in jedem Geschäft eine neue Identität annehmen zu müssen, andere Kleidung tragen zu müssen und Einkäufe aus einem Laden nicht aus dem Laden mitnehmen zu können.
Das Ziel des Metaverse hingegen ist die uneingeschränkte, reibungslose Übertragbarkeit. Das Metaverse will es möglich machen, dass man ein Auto im Car Configurator von Ferrari entwerfen, dieses Auto digital “mitnehmen” und (womöglich gegen eine Gebühr) in einem Rennspiel wie Need for Speed nutzen kann. Das gleiche gilt für alle anderen digitalen Güter, die man an einem Ort erworben oder selbst entwickelt hat und an einen beliebigen anderen Ort im Metaverse mitnimmt.
Wichtig ist dabei auch, dass diese Interoperabilität nicht nur für das neue Metaverse gilt, sondern dessen 3D-Welten mit der Zweidimensionalität des heutigen Internets verbindet. Eine reibungslose Grenzenlosigkeit zwischen altem und neuem Internet machen das soziale, kreative und ökonomische Potenzial des Metaverse erst möglich.
Zugegeben, die fünf Punkte liegen teilweise noch in weiter Ferne. Es ist ein komplexes Unterfangen, alles zusammenzuführen und harmonisch ineinandergreifen zu lassen. Wir können heute nicht einmal den Staubsauger-Roboter von Vorwerk dazu bringen, die gleiche Sprache zu sprechen wie der intelligente Kühlschrank von Samsung. Wie also soll es dann möglich sein, den zufällig zusammengestellten Ferrari aus der mäßig performanten Ferrari-Website in ein high-glossy Spiel wie Need for Speed zu importieren? Doch man weiß um die Unzulänglichkeiten. Forschung, Wirtschaft und Kultur fokussieren sich deswegen auf drei grundlegende Säulen des Metaverse: Infrastructure, Digitally Native Economy sowie Content & Culture.
Ohne eine dieser drei Säulen ist das Metaverse als die nächste Ära des Internets nicht oder nur unzureichend möglich. Wenn diese drei Bestandteile ineinandergreifen, verfliegt der digitale Nebel, und das Metaverse kann sein Potential entfalten.
2. Die drei Säulen des Metaverse
2.1 Infrastructure
Auch wenn das Thema Infrastruktur für die meisten sicher langweilig klingt, ist es grundlegend für die oben skizzierten Visionen. Ende des 19. Jahrhunderts revolutionierte die Eisenbahn das Reisen und den Handel. Kurz darauf veränderten der Telegraf und das Telefon die menschliche Kommunikation wie nie zuvor. Beide dieser wegweisenden Entwicklungen hätten ohne ein immer weiter wachsendes Schienennetz bzw. den flächendeckenden Ausbau von Stromleitungen nie ihren gesellschaftlich und wirtschaftlich transformativen Einfluss gehabt. Wie jeder große technologische Fortschritt ist die Entwicklung vom zweidimensionalen Internet hin zum dreidimensionalen Metaverse, dem Internet als Ort, auf eine bisher nie dagewesene Infrastruktur angewiesen. Damit sich reale und virtuelle Welt näher kommen können, damit eine “Digitally Native Economy” entstehen kann und damit Daten, Erfahrungen und digitale Assets interoperabel und übertragbar sein können, müssen zentrale Infrastrukturen aus Hard- und Software vorhanden sein.
Die im kommenden Abschnitt beschriebenen Technologien sind nicht erschöpfend, stellen jedoch die grundlegenden Elemente dar. Sicher ist darüber hinaus auch, dass die Kerntechnologien des 21. Jahrhunderts aufgerüstet werden müssen. Es wird eine hohe Rechenleistung, Bandbreite und Speicherkapazität benötigt, um alle virtuellen Welten, Geräte und Wirtschaftsinfrastrukturen zu betreiben.
2.1.1 Hardware
Das heutige mobil geprägte Internet wird zum größten Teil durch Smartphones, Tablet, Laptops und andere “Screen Devices” betreten. Das Metaverse auf der anderen Seite wird durch eine Vielzahl von Geräten realisiert und nutzbar. Ob durch eine App oder einen Webbrowser auf Smartphones, Tablets und Laptops, oder VR-Brillen, AR-Brillen oder Hologramm-Technologie wie Google’s Starline.
2.1.2 Game Engines
Wie in vielen Bereichen des Metaverse ist die Gaming-Industrie einer der relevantesten Innovatoren wenn es um die Entwicklung und Simulation virtueller Gegenstände, Erlebnisse und Welten geht. Grafik-Engines, oder Game Engines wie etwa die Unity Engine von Unity Technologies oder die Unreal Engine von Epic Games, werden in ihrer Relevanz extrem unterschätzt – nicht nur in Hinblick auf das Metaverse oder Spiele wie Fortnite.
Anfang 2021 veröffentlichte Epic Games einen ersten Blick auf ihren “MetaHuman Creator”, der auf Basis der Unreal Engine täuschend echt aussehende Menschen simuliert. Eingesetzt werden diese digitalen Menschen dann beispielsweise in realitätsnahen Spielen wie The Matrix Awakens. Game Engines werden allerdings auch dazu genutzt, um fotorealistische Renderings (in Echtzeit) zu entwickeln, z.B. in der Filmbranche, in der Bauindustrie oder in der Automobilwirtschaft. Interessant sind Engines auch zur Simulation von Szenarien. So wurde z.B. der gesamte Hong Kong International Airport in der Unity Engine nachgebildet. Dieser digitale Zwilling erlaubt es den Betreibern, verschiedene Einflüsse auf den Flughafen realistisch zu simulieren und zu überwachen, wie z.B. starkes Unwetter und Naturkatastrophen, Passagierströme oder Wartungsprobleme.
Game Engines prägen jetzt schon die virtuelle wie die reale Welt – ihre Relevanz wird nur noch mehr steigen, je mehr wir uns in Richtung Metaverse bewegen.
2.1.3 Virtuelle Welten
Game Engines liefern das Fundament für die virtuellen Welten des Metaverse. Virtuelle Welten können ein immersives Erlebnis sein, wie z.B. BMW’s Joytopia oder eine virtuelle Fashion-Show von Balenciaga. Darüber hinaus können sie Teil einer Virtual Platform sein, wie z.B. Decentraland, Upland oder The Sandbox. Sie bilden eine Grundlage für das soziale und ökonomische Miteinander im Metaverse (mehr dazu beim Thema “Digitally Native Economy”). Laut Tim Sweeney von Epic Games haben virtuelle, dreidimensionale Welten bald die Relevanz der heute für Unternehmen unumgänglichen Website:
“Just as every company a few decades ago created a webpage, and then at some point every company created a Facebook page, I think we’re approaching the point where every company will have a real-time live 3D presence” – Tim Sweeney (2020)
2.1.4 Web3
Als kleiner Exkurs eine sehr kurze Geschichte des Internets: Die erste Ära des Internets der 1980er bis in die frühen 2000er Jahre, das “Web 1.0”, war dezentralisiert. Es basierte auf einer Reihe offener Protokolle, auf denen jeder direkt aufbauen konnte, wie HTTP für Websites, SMTP für E-Mails, SMS für Nachrichten und FTP für die Dateiübertragung. Der Vorteil war, dass diese Protokolle allgemein anerkannt waren und nicht geändert werden konnten. Man konnte eine Website auf HTTP aufbauen, und wenn jemand die Website-Adresse hatte, konnte er direkt zu dieser Website gehen, ohne dass jemand anderes dazwischengeschaltet war.
Das “Web 2.0” (ab Mitte der 2000er Jahre bis heute) ebnete den Weg zu zentralisierten Plattformen wie Google, Facebook und Airbnb, die bessere User Experiences ermöglichten. Laut Chris Dixon bedienen sich diese Unternehmen der “attract to extract”-Logik. Sie bieten zunächst günstig oder gar kostenlos ein gutes Produkt an und ziehen so schnell Nutzer:innen an (“attract”). Sobald sie eine kritische Masse an Nutzer:innen, Entwickler:innen und andere Unternehmen auf die Plattform geholt haben, gehen sie auf “extract” über und erhöhen die Preise oder die Kosten.
Nach den Plattformen des Web 2.0 erleben wir jetzt die Entstehung des auf Blockchain-Protokollen basierenden Web3. Durch die Blockchain und automatisierte Prozesse sind Entwickler:innen direkt mit den Verbraucher:innen verbunden. Web3 ist eine idealistische Rückkehr zu den dezentralen Wurzeln des frühen Internets der 1990er Jahre. Ein Kernaspekt ist die durch die Blockchain ermöglichte Machtverschiebung hin zu Nutzer:innen, Creators und Entwickler:innen. Zentralisierte Plattformen und Aggregatoren werden im Web3 weniger Macht haben als im Web 2.0 (Dazu später mehr in Kapitel 2.2). Zusammenfassend ist die Entwicklung so zu beschreiben: Web 1.0 war geprägt von statischem Konsum auf simplen Websites. Web 2.0 ergänzte das Internet um interaktive Partizipation auf Plattformen. Web3 ermöglicht erstmals dezentrales, nachweisbares digitales Eigentum.
Die Logik von Web3 ist eine zentrale Grundlage eines “offenen Metaverse”: Dieses entsteht durch die Vernetzung und Interoperabilität einer Reihe verschiedener Plattformen, virtueller Welten, Websites, Geschäfte, Erlebnisse und mehr. Es ist eine Web3-Version des Metaverse, in dem Spieler:innen und Nutzer:innen von Fortnite zu Roblox zu Minecraft reisen und alle ihre Daten, Skins, NFTs und digitalen Währungen reibungslos mitnehmen können.
Web3 und die Blockchain sind nicht zwingend nötig für die visuelle, räumliche Komponente des Metaverse. Aber: ein offenes Metaverse, das nicht von einem oder wenigen Unternehmen dominiert wird und so ein viel größeres ökonomisches Potential entfalten kann, ist nur auf Basis ist nur auf Basis von dezentralen Technologien wie der Blockchain möglich. Wir wollen schließlich nicht, dass sich nur die Gatekeeper ändern und diese statt Apple, Google und Facebook in Zukunft Roblox, Fortnite oder Discord heißen.
2.1.5 Interchange Standards
Als Grundlage für Interoperabilität, die wirkliche reibungslose Vernetzung des Metaverse und der Digitally Native Economy müssen Standards geschaffen werden, die von allen Akteuren gleichermaßen genutzt werden. Ohne sogenannte Interchange-Standards wird es kein Metaverse geben – lediglich eine virtuellere und immersivere Version des heutigen mobilen Internets. Für ein erfolgreiches Metaverse brauchen wir ein Ökosystem solcher „Interchange“-Lösungen, die Daten und Assets zwischen unzähligen verschiedenen Plattformen verbinden, übersetzen und austauschen.
Unternehmen wie Crucible versuchen, genau das anzubieten. So soll es z.B. möglich sein, eine NFT-Skin von Gucci in Form eines T-Shirts zu kaufen, dieses auf einem virtuellen Konzert in Fortnite zu tragen und später mit derselben virtuellen “Kleidung” zu einem Community-Meeting in Genesis City, Decentraland, zu gehen – und das alles mit derselben Identität. Cyber wiederum fungiert als eine Art Portal, von dem aus man von einer virtuellen Welt zur anderen springen kann.
2.2 Die Digitally Native Economy
Interoperabilität und die Verbindung verschiedener Orte, Games und Websites im Metaverse sind nur durch blockchain-basierte Technologien möglich – gleiches gilt für das Wirtschaftssystem. Damit sich das offene Metaverse zusammenfügt, muss ein über alle Welten, Websites und Erlebnisse hinweg geltendes Wirtschaftssystem bestehen. Die “Digitally Native Economy” bildet damit sozusagen ein weiteres wichtiges Interchange-Element.
2.2.1 Digital geborene Vermögenswerte: Chains und Tokens
Blockchains wie Ethereum haben diese Idee durch die Einführung eigener Programmiersprachen erweitert. Diese ermöglichen es Entwicklern, dezentralisierte Applikationen („dApps“) auf einer bestehenden Blockchain und ihren Netzwerken zu entwickeln und ihre eigenen Token auszugeben, um ihr Netzwerk bzw. ihre Nutzer:innen und Entwickler:innen zu entschädigen bzw. zu belohnen. Darüber hinaus können Tokens für jeden beliebigen Zweck ausgegeben werden, nicht nur für Mining (den „Abbau“ von Tokens durch Computerberechnungen). Entwickler:innen einer dApp können ihr Netzwerk mit Tokens für alles belohnen, was sie messen und als knappe Ressource definieren können: Zeit, Nutzer:innen, Inhalte, Bandbreite, Dateneingabe, ein bestimmtes Verhalten oder was auch immer gemessen werden kann. Unterschieden werden kann zwischen Non-Fungible Tokens (NFTs) und Fungible oder Social Tokens.
2.2.2 NFTs, Social Tokens und Wallets
Im Grunde genommen existieren alle digitalen Güter derzeit in isolierten Datenbanken mit sehr unterschiedlichen Formatierungen und der Unfähigkeit, mit etwas anderem zu interagieren – wir denken beispielsweise an die bereits erwähnten In-Game-Währungen von Fortnite oder Roblox, V-Bucks bzw. Robux. Für andere grundlegende Elemente des Internets gibt es bereits Standards, z. B. Protokolle wie TCP/IP für den Austausch von Datenpaketen oder Dateiformate wie GIF/MP3.
Ein “non-fungible asset”, also ein nicht austauschbarer Vermögenswert, ist etwas Einzigartiges, wie etwa ein seltenes Panini-Kärtchen, eine alte Rolex von Paul Newman oder ein Stück Land. Dies unterscheidet sich von einem “fungible asset”, also einem austauschbaren Vermögenswert wie z.B. Bargeld. Ein Ein-Dollar-Schein ist immer einen Dollar wert, unabhängig davon, wem er gehört, ob frisch gedruckt oder zusammengeknüllt. Hat der Schein jedoch eine Unterschrift von Andy Warhol, ist er “non-fungible”.
Einfach ausgedrückt ist ein NFT also eine Dokumentation des Eigentums an einem einzigartigen digitalen Vermögenswert. Er ist ein digitales Echtheitszertifikat welches durch die Blockchain unwiderlegbar beweist, dass der Inhaber ein einzigartiges digitales (und manchmal auch physisches) Gut besitzt.
NFTs können Sammlerstücke, In-Game-Items wie Waffen und Skins, digitale Kunst, virtuelle Immobilien, Veranstaltungstickets, Profilbilder und Namen für soziale Netzwerke und sogar Eigentumsnachweise für physische Vermögenswerte sein. So hat die deutsche Uhrenmanufaktur Hanhart kürzlich eine neue Uhr in Kombination mit einem digitalen Zwilling als dazugehörigen NFT versteigert.
Fungible oder Social Tokens unterscheiden sich entsprechend durch ihre Austauschbarkeit (wie jeder Bitcoin, wie jeder Ein-Dollar-Schein). Sie können eine digitale Währung für nahezu jeden Anlass sein.
Ein Beispiel: Mirror.XYZ funktioniert ähnlich wie ein Blockchain-basiertes Medium. Zu diesem Zweck kann ein Autor (Fungible) Tokens an sein Publikum verkaufen, um einen neuen Essay, eine Serie oder ein Video zu finanzieren, dann NFTs dieser Werke herstellen und den Erlös automatisch mit seinen Unterstützer:innen teilen. Mit Royal’s oder auch sound.xyz’s Tokens können Fans Anteile an Songs erwerben. Bei solchen Blockchain-basierten Spotify-Alternativen verdienen neben den Musiker:innen auch die Fans Tantiemen für alle Einnahmen dieser Songs.
“Wallets”, also digitale Speicher wie MetaMask oder von Crypto-Marktplätzen wie Coinbase fungieren schließlich als Eintrittskarte in die Web3-basierte Digitally Native Economy, und damit auch ins Metaverse. Alle digitalen Assets, sei es digitale Kunst, Eintrittskarten, Game-Skins oder eine digitale Balenciaga-Mütze, werden in diesen Wallets aufbewahrt und gehören nur ihren Eigentümer:innen – nicht NFT-Marktplätzen wie OpenSea (welcher nach einem neuen Investment mit über 13 Mrd. $ bewertet wird) oder Marken wie Balenciaga. Mit der Wallet können sich Nutzer:innen in den verschiedenen Orten und Plattformen des Metaverse einloggen und all ihre digitalen Assets mitnehmen. Diese Interoperabilität erhöht natürlich auch den Wert dieser Assets – ein Kunstwerk oder ein Paar digitaler Sneakers, die ich überall hin mitnehmen kann, sind logischerweise mehr Wert als solche, die ich lediglich in Roblox nutzen kann.
2.2.3 Die Wertschöpfungskette der Digitally Native Economy
In der Web3-basierten Digitally Native Economy des Metaverse verschieben sich Macht und Wertschöpfung von großen, zentralisierten Plattformen hin zu den einzelnen Creators, Entwickler:innen und Nutzer:innen. Gleichzeitig sinkt die Schwelle, an diesem Wirtschaftssystem teilzunehmen enorm.
Allein durch den Konsum oder Gebrauch von Produkten und Services können Nutzer:innen über Social Tokens an dessen wirtschaftlichen Erfolg teilhaben. Und das macht auch Sinn, sobald es ausreichend einfach ist – warum sollten Nutzer:innen keine Tokens von Web3-basierten Metaverse-Produkten, -Services und -Games besitzen wollen, nachdem sie jahrelang kostenlos und ohne (monetäre) Belohnung Zeit in Plattformen wie Instagram oder Games wie CandyCrush investiert haben?
Auch wenn Intermediäre nicht zwingend komplett entfallen, so fällt ihnen doch eher die Rolle eines Koordinators zu, weniger einer zentralisierten Plattform, die hohe Transaktionsgebühren erheben kann. Sollten Metaverse-Plattformen dennoch versuchen, hohe Gebühren wie etwa die 30% der heutigen App-Stores zu erheben, können Nutzer:innen einfach ihre Wallet samt ihrer Daten und Assets “einpacken” und zum nächsten Anbieter ziehen.
2.3 Content & Culture
Sowohl Creators und Nutzer:innen, aber auch bestehende, heute erfolgreiche Unternehmen und Marken schaffen Inhalte für das Metaverse. Dieser Content füllt das Metaverse erst mit digitalem Leben und ist damit möglicherweise die wichtigste der drei Säulen.
2.3.1 Verändertes Konsumentenverhalten
Die Akzeptanz des Metaverse ist, wie bei jeder großen Technologiewelle, ein schleichender Prozess. Angestoßen im Gaming-Bereich, haben mittlerweile erste relevante Akteure außerhalb des Gaming-Sektors das Metaverse für sich entdeckt. So unterschiedliche Marken wie Prada, Hasbro oder Playboy haben eigene Pläne für Investitionen ins Metaverse angekündigt. Moderator Jimmy Fallon kaufte kürzlich seinen ersten NFT für über 200.000$, während Rap-Ikone Snoop Dogg eigene Metaverse Experiences, inklusive seiner eigenen “Virtual Mansion”, in der The Sandbox zum virtuellen Leben erweckt hat.
Auch die Akzeptanz digitaler Assets wie NFTs nimmt zu – bei Prominenten wie bei Unternehmen. Und das macht auch zumindest ökonomisch Sinn: eine authentische Tasche von Louis Vuitton kann hunderte Male höhere Preise erzielen als die gleiche Tasche in gefälschter Form, weil der Besitz des echten Stücks etwas über die Person aussagt, die es besitzt. Das Gleiche gilt für digitale Güter, ob im Modebereich oder anderswo. Eine virtuelle Gucci-Tasche wurde im Mai für über 4000$ auf Roblox verkauft, mehr als das 3400$ teure Original. Dabei war dieses Exemplar nicht mal ein NFT, also ausschließlich bei Roblox nutzbar.
Die alltägliche Nutzung von Avataren ist ebenfalls eher ein “wann” als ein “ob”. Bereits heute sind reduzierte Formen von Avataren bereits wichtige Bestandteile digitaler Kommunikation: Apple’s individuelle Memojis werden von vielen iPhone-Nutzer:innen verwendet – sogar meine der Babyboomer-Generation angehörigen Eltern nutzen diese cartoonhaften Darstellungen ihrer selbst regelmäßig.
Durch Avatare werden neue Möglichkeiten des sozialen Miteinanders möglich. Geschlecht, Herkunft, Alter, Behinderungen und auch physikalische Gesetze stellen im Metaverse, anders als in der realen Welt, keine Grenzen mehr dar.
Zentraler Einfluss der zunehmenden Akzeptanz des Metaverse sind die jungen Generationen, die nicht nur mit dem Internet, sondern auch “mobile first” mit Smartphone und (Mobile) Gaming aufgewachsen sind. Für viele sind virtuelle Welten bereits heute ein komplett normaler Aufenthaltsort – auch um einfach mal etwas Dampf abzulassen:
2.3.2 Entertainment, Gaming & neue IP
Content & Entertainment, vor allem auch bestehende Intellectual Property (IP) wie Star Wars, Batman, John Wick oder Harry Potter sind einer der wichtigsten Faktoren, um dem Metaverse den Weg in den Mainstream zu bahnen. Virtuelle Konzerte wie 2020 von Travis Scott in Fortnite oder 2021 von Lil Nas X in Roblox waren lediglich ein Vorgeschmack. Einige heute erfolgreiche Marken aus den verschiedensten Bereichen haben das bereits erkannt und Erlebnisse und bieten Produkte und Erlebnisse für Gaming- und Metaverse-Plattformen an:
In Fortnite etwa können Spieler:innen sich Skins ihrer Lieblingsfiguren aus Star Wars, Marvel, Harry Potter oder anderer Geschichten (oder Sportvereine wie der NFL) kaufen. Ebenso werden regelmäßig “Crossover Events” veranstaltet, auf denen beispielsweise der Trailer des neuesten Star Wars-Films exklusiv gezeigt wird. Auch Balenciaga begann kürzlich eine Kooperation mit Fortnite, durch die sowohl virtuelle Skins im Spiel als auch realer Merchandise im Balenciaga-Store gekauft werden können.
Wollen Marken in Welten wie Fortnite, Roblox oder anderen eine Rolle spielen, müssen sie tun, was sie bisher gerne vermieden haben: mehr Kontrolle als jemals zuvor über ihre IP und die Art und Weise, wie sie von Konsument:innen wahrgenommen werden, abgeben. So kann man seinen Avatar mit Air-Jordan-Sneakers, einem Baby Yoda-Shirt und einer Balenciaga-Mütze ausstatten und mit einem anderen Avatar in John Wick-Skin durch Hogwarts schlendern. Diese Schritte sind in diesem Umfang Neuland (ha), aber in gewisser Hinsicht auch nicht: in der realen Welt kann auch jeder anziehen was er oder sie möchte. “Remixing” war schon immer Teil der Kultur, auch im Internet – durch die Dreidimensionalität des Metaverse wird sie räumlicher, realer.
Ein weiteres Beispiel ist Nike, das kürzlich eine Kooperation mit Roblox eingegangen ist, um “Nikeland” als auf der Gaming-Plattform ansässige Metaverse-Experience zu bauen. In Nikeland werden Nutzer:innen an virtuellen Sportveranstaltungen teilnehmen, Avatare erstellen und sie mit exklusiver, virtueller Nike-Kleidung und -Accessoires ausstatten können – welche sie natürlich auch in alle anderen Roblox-Experiences mitnehmen können. Auch soll die virtuelle Welt aus Nikeland via Augmented Reality in die physischen Flagship-Stores übertragen werden können. Darüber hinaus kaufte Nike das NFT-Startup RTFKT im Dezember 2021, um im Bereich der virtuellen Mode langfristig Fuß zu fassen.
Aber bestehende Marken und IP sind nur ein Teil, vermutlich gar ein kleiner Teil des Metaverse. Bereits jetzt bilden sich Inhalte und Marken, die lediglich im Metaverse existieren, sozusagen Metaverse Native Brands. Neue Technologien verändern nicht nur, wie Konsument:innen auf Inhalte zugreifen, sondern auch die Inhalte selbst, wie z.B. der Wandel von Werbefinanziertem Fernsehen zum durch Abonnements monetarisierenden Streaming-Services wie Netflix zeigt.
So entstehen beispielsweise durch blockchain-basierte Games wie Axie Infinity oder NFT-Kollektive wie Bored Ape Yacht Club völlig neue Formen von IP, die heute bereits Merchandise in der realen Welt hervorbringen, aber auch die Grundlage für heute vertraute Formate wie Serien oder Filme bieten können. Solche “Kulturprodukte” des Metaverse ermöglichen jedoch nicht nur Monetarisierungspotenzial, sondern schaffen ganz neue Subkulturen und Identitäten.
Hollywood glaubte lange Zeit, dass Millennials in das lineare Pay-TV-Paket hineinwachsen oder das Interesse an YouTube verlieren würden. Das haben sie nie getan. Und die Generation Y heute Netflix und Disney+ schauen, sinkt der prozentuale Anteil von Videoinhalten an der Freizeitnutzung. Die heutige Generation von Kindern wächst nicht nur mit dem Internet auf, sondern vor allem im Internet. In virtuellen Welten und Games knüpfen sie neue soziale Kontakte, toben sich kreativ aus, lernen und verdienen ihr erstes Geld. Das wird nicht aufhören.
Und genauso wie es auch mit dem Internet der 90er Jahre und dem mobilen Internet der heutigen Zeit war, werden die damit aufgewachsenen Generationen schnell übernehmen. Nach den Digital Natives der Generationen Y und Z kommen nun die Virtual Natives – die “Generation Metaverse”.
3. Sind wir schon drin? Wann und wie das Metaverse kommt
All diese Entwicklungen mögen etwas luftig erscheinen, vielleicht visionär, vielleicht utopisch oder auch dystopisch – vor allem klingen sie noch sehr hypothetisch. Aber wo stehen wir heute mit dem Metaverse? Wie im Verlauf des Artikels hervorgehoben, geschieht hinter der sich langsam lüftenden digitalen Nebelwand noch viel mehr als lediglich Mark Zuckerbergs Fantasien.
3.1 Das trojanische Pferd des Metaverse
So wie das heutige Internet und seine wirtschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung in den vergangenen drei Jahrzehnten stückweise zusammengekommen ist, so entwickelt sich auch das Metaverse, langsam und Stück für Stück.
Die Gaming-Industrie und die heute erfolgreichen Gaming-Plattformen lassen sich als das trojanische Pferd des Metaverse verstehen. Elementare Bausteine des Metaverse, sowohl technologisch, ökonomisch als auch gesellschaftlich, sind über die letzten Jahre in der Branche vorangetrieben worden. Game Engines ermöglichen die einfachere, immer detailliertere Simulierung virtueller, dreidimensionaler Welten. Die Kommunikation und das soziale Miteinander über Avatare findet seit Jahren in Spielen wie Fortnite statt. Und schließlich haben Videospiele mit ihren In-Game-Economies und digitalen Assets die Entwicklung von Social Tokens und NFTs vorweggenommen. Blockchain-basierte Spiele wie Axie Infinity und Star Atlas zeigen durch innovative Geschäftsmodelle wie “Play to earn” und eigene, komplexe Wirtschaftssysteme erneut aus der Gaming-Welt in die Zukunft.
3.2 Wer baut das Metaverse?
Facebook (oder auch Meta – wir werden sehen wie schnell der Name sich durchsetzt) könnte, so überraschend es klingen mag, einer der wichtigsten Wegbereiter des Metaverse für die Massen sein. Und zurzeit hilft am ehesten Facebook dabei, das nächste Internet attraktiv für Creators, Entwickler:innen und Nutzer:innen zu gestalten. Das Unternehmen ist schon deutlich weiter, als vielen bewusst ist, auch durch die wachsende Palette an Hardware (Portal, Oculus Quest, Prototypen für haptische Erlebnisse im Metaverse). Darüber hinaus verfügt Facebook über eine enorme Nutzerbasis von mehreren Milliarden Menschen.
Ebenso hat Facebook verstanden, dass der langfristig profitabelste Weg ein offenes Metaverse sein wird, und somit auch die Anpassung an die Web3-basierte Digitally Native Economy. Anders als beispielsweise Apple oder Google, die nach wie vor an den unglaublich hohen Gebühren von ca. 30% in ihrem App Store festhalten (Google hat im Oktober 2021 die Gebühren teilweise auf 15% reduziert), wird Facebook eher ein “Koordinator” der Metaverse-Wirtschaft sein: der Fokus wird auf der Ermöglichung von möglichst vielen Nutzer:innen und Entwickler:innen liegen, weswegen Transaktionskosten deutlich niedriger sein sollen und die Hardware zum Selbstkostenpreis verkauft werden.
Aber auch einige weitere etablierte Unternehmen aus verschiedenen Branchen fügen weitere Puzzleteile hinzu. Snap, ehemals Social-Media-Konkurrent von Facebook, baut schon seit Jahren an einer eigenständigen Augmented-Reality-Plattform, entwickelt eigene, mittlerweile dreidimensionale Avatare (Bitmojis) und bietet mit den Spectacles auch eigene Hardware an.
Der Videospiel-Entwickler Atari hat bereits große Flächen Land in The Sandbox, einer Blockchain-basierten virtuellen Welt ähnlich Decentraland, gekauft. Darauf entwickelt Atari 3D-Versionen klassischer Konsolenspiele wie z.B. Pong.
Mit dem “Omniverse” baut der Chiphersteller NVIDIA eine B2B-Plattform, in der verschiedenste 3D-Simulations-Softwares sowie digitale Daten und Produkte gemeinsam verwendet werden können – unabhängig davon, in welcher Software sie entwickelt wurden. So entsteht ein über verschiedene Branchen wachsendes Ökosystem.
Discord hat mittlerweile mehr als 150 Mio. Nutzer:innen. Als ein Slack-ähnlicher Chat für Gamer gestartet, ist Discord mittlerweile eine Plattform, auf der Nutzer über Audio, Video oder Text kommunizieren und private Communities („Servers“) zu verschiedenen Themen eröffnen können. Die drehen sich längst nicht mehr nur um Videospiele oder verwandte Themen, sondern jede noch so kleine Nische, wie etwa einen Discord-Server für Papageien-Besitzer. Gleichzeitig können Nutzer live streamen (ähnlich wie Twitch), virtuell mit Freunden Filme (oder Gameplay) schauen oder an einem live übertragenen Online-Kurs teilnehmen (so wird ganz nebenbei das Verständnis von Bildung disruptiert). Discord ist längst zum inoffiziellen Kommunikationsmedium des Metaverse geworden, zu einem Ort – das wird deutlich durch die neue Werbekampagne der Plattform, “Imagine a place”:
Was heute entsteht, ist kein neues Second Life und kein reines Facebook in 3D. Der richtige Zeitpunkt ist wie immer ein zentraler Aspekt (man denke an das krachende Scheitern von Google Glass und die “Glassholes” zurück) – wann besteht die optimale Schnittmenge aus bereiter Technologie, bereiter Wirtschaft und vor allem bereiter Gesellschaft? Dieser Punkt scheint durch eine wachsende Bereitschaft in allen drei Bereichen sehr nahe zu sein.
3.3 Wird das Metaverse überhaupt gut?
Natürlich bestehen noch viele Herausforderungen und offene Fragen. Der Umfang, die Relevanz und auch die Chancen des Metaverse sind trotz erhöhter Berichterstattung für viele von uns noch unklar (darum dieser kleine Artikel). Blockchain-Applikationen sind noch nicht da, wo sie sein könnten und sollten – sie sind teuer, langsam und vor allem energieintensiv. Darüber hinaus bleiben “decentralized Apps” noch hinter ihrem Potenzial, da bestehende Gatekeeper wie Apple und Google noch zu viel Macht besitzen. Der primäre Grund, warum Blockchain-basierte dezentralisierte Apps häufig nur auf Webbrowsern zu finden sind, ist Apple’s hohe App-Store-Gebühr von 30%.
Auch die virtuellen Komponenten wirken noch etwas klobig und nicht wirklich attraktiv – wer möchte schon lieber mit einem komisch, teilweise gruselig aussehenden Avatar an virtuellen Konferenzen mit anderen merkwürdigen Avataren teilnehmen, als Leute im echten Leben oder zumindest auf einigermaßen hochauflösenden Bildschirmen zu sehen? Andererseits: wäre es nicht reizvoll, sein Gegenüber als fotorealistisches Hologramm im zu sehen?
Louis Rosenberg, einer der ersten Entwickler von AR-Anwendungen, warnt in einem Artikel vor möglichen negativen Auswüchsen des Metaverse. Durch die virtuelle Erweiterung der Realität könnten sich die Probleme des heutigen Internets auf den dreidimensionalen Raum übertragen. Wir würden dann nicht mehr nur einen kuratierten Feed wie bei Facebook, Instagram oder TikTok haben, sondern eine ganze kuratierte Welt: Die Filterblasen würden zu echten Blasen: möchte ich die Obdachlosen am Straßenrand auf meinem Weg ins Büro nicht sehen? Kein Problem, die können ausgeblendet werden. Möchte ich mit Menschen und Unternehmen keinen Kontakt haben, die nicht meinen (politischen) Vorstellungen entsprechen? Kein Problem, auch die können ausgeblendet oder durch digitale Labels über ihren Köpfen oder Avataren “kenntlich gemacht” werden. Und auch diese Dystopie einer von Werbung überladenen Welt, die ohne ihre blinkenden Lichter einfach nur grau aussieht, möchte niemand erleben.
3.4 Das offene Metaverse
Doch: die Ankündigung von Facebook, kein geschlossenes Metaverse hinter “Walled Gardens” bauen zu wollen, ist tatsächlich ein sinnvoller Schritt in eine gute Richtung (auch wenn sicherlich mit einem strategischem Blick auf Apple und andere Konkurrenten getätigt). Mehrere geschlossene Metaverses einzelner Tech-Giganten wären tatsächlich der falsche Weg – wie das heutige Internet, nur deutlich schlimmer. So bewegen wir uns tatsächlich auf ein Internet zu, das den Idealen des vereinten Europa ähnelt, mit all seinen Vorzügen und auch Herausforderungen.
Eines der großen Missverständnisse, das derzeit durch einen Teil der Medienberichterstattung geistert, ist die Annahme dass Nutzer:innen, Entwickler:innen und die Gesellschaft als Ganzes keinen Einfluss auf die Entwicklung der nächsten Ära des Internets hätten. Im offenen Metaverse, in dessen Richtung die Entwicklung zurzeit deutet, ist genau das nicht der Fall. Die Macht über Daten, Privatsphäre und Güter verschiebt sich von wenigen großen Tech-Konzernen hin zur einzelnen Person oder Kollektiven.
Wie auch das heutige Internet kann das Metaverse in vielen Teilen eine Bereicherung der Lebensrealität und -qualität sein, vielleicht sogar in mehr Bereichen. Ein Internet, das sich mit der realen Welt räumlich verbindet und gleichzeitig deren Grenzen aufhebt.
Das Metaverse kommt und ist teilweise schon hier. Das ist zunächst weder gut noch schlecht, wie Don Draper sagen würde. Die Frage ist lediglich, was wir daraus machen.
“And let’s also say that change is neither good nor bad, it simply is. It can be greeted with terror or joy, a tantrum that says ‘I want it the way it was,’ or a dance that says, ‘Look, something new!’”
– Don Draper in Mad Men