Level up fast: Der Impact von Web3

Ein Beitrag von Julian Yogeshwar, Henning Daut und Maximilian Bruhn

Stellen Sie sich vor, den Mount Everest zu besteigen, all Ihre Traumautos zu besitzen oder mit Batman befreundet zu sein. In der OASIS ist das möglich. OASIS ist eine virtuelle Welt, die 2010 vom Autor Ernest Cline in seinem Roman „Ready Player One dargestellt und 2018 vom renommierten Regisseur Steven Spielberg verfilmt wurde. Das Science-Fiction-Abenteuer spielt im Jahr 2045: Der Großteil der Städte hat sich in Slums verwandelt. Den Menschen bleibt wenig Perspektive in der realen Welt. Um dem tristen Alltag zu entkommen, flüchten sie in die virtuelle Welt der OASIS. Dort können sie sein, wer sie wollen, jeden Tag ein neues Abenteuer erleben und Status erreichen, Reichtum anhäufen, shoppen, sich verlieben und selbst verwirklichen. 

Die ersten Metaversen sind bereits in der Entwicklung (Quelle: Stephan Martinère)

Sprechen wir überhaupt noch von Science Fiction? 

Disruptionen kommen meist spielerisch daher, doch bereits jetzt können wir beobachten, dass vieles von dem, was Cline bereits 2010 beschrieb, beginnt, Realität zu werden. In den vergangenen Jahren sind Technologien gereift, die einen Wandel einleiten. Die unaufhaltsame Entwicklung von Rechenpower, Cloud Computing, 5G, Augmented- und Virtual Reality, gepaart mit Blockchain-Technologie lässt eine neue Ära entstehen: Das Web3. Entsprechende Anwendungen, wie bspw. „Decentralized Finance” (DeFi) oder „Digital Collectibles” (NFTs) aber auch die ersten „Metaversen” und weitere technologische Fortschritte, bilden die Grundlage für einen drastischen Umbruch, vor dem wir stehen, und der uns in den kommenden Jahren erwartet. 

Daher widmen wir uns in diesem Artikel dem Potenzial einzelner „Web3-Anwendungen” und verdeutlichen diese anhand der Gaming-Branche, zeigen aber auch wie etablierte Unternehmen aus anderen Branchen das Potenzial nutzen. 

Neue Technologien sind in den vergangenen Jahren entstanden und erreichen einen fortgeschrittenen Reifegrad

Gaming und das Plattform-Geschäft 

Aktuell befinden wir uns im sogenannten Web 2.0. Einfach formuliert handelt es sich hierbei um das Internet, wie wir es aktuell kennen – größtenteils mobil, dominiert von großen Plattformen. Als Nutzer konsumieren wir nicht nur Inhalte, wir generieren sie auch, beispielsweise durch Posts und Interaktionen auf Social-Media-Plattformen oder aber auch durch die Registrierung auf solchen (Stichwort: Nutzerdaten). Neben den bekannten Social-Media-Netzwerken sind auch andere Plattform-Geschäfte entstanden, wie beispielsweise Airbnb oder Uber. Wert wird in diesen Netzwerken insbesondere durch die Nutzer generiert, beispielsweise indem sie ihre Wohnung anbieten oder uns in einer fremden Stadt chauffieren. In erster Linie sind es jedoch nicht die Nutzer, die davon profitieren, sondern große Tech-Unternehmen – wir sind das Produkt.

Auf dem Web 2.0 ist auch die aktuelle Gaming-Industrie aufgebaut. Videospiele haben sich von einem Universitäts-Projekt zu einer Branche entwickelt, die eine stolze Marktgröße von 180 Milliarden US-Dollar vorweisen kann und zu etwas, dem die Hälfte der Menschheit Zeit widmet. Aktuelle Top-Spiele, wie Fortnite, Call of Duty oder Minecraft werden von hunderten Millionen Nutzern gespielt. Die Firmen hinter diesen Titeln erwirtschaften Milliardenumsätze. 

Nehmen wir Fortnite als Beispiel, das vom amerikanischen Softwarehersteller Epic Games entwickelt wurde und kostenlos auf dem PC, dem Smartphone oder der Konsole gespielt werden kann. Fortnite ist ein „Online Battle Royale”: 100 Spieler landen mit ihren digitalen Spielfiguren auf einer Insel und kämpfen um den Sieg, denn nur ein Spieler kann die Runde überleben. Dabei müssen sie Waffen und andere Items sammeln und gleichzeitig vermeiden, dass sie von anderen Spielern eliminiert werden. Einen „pay-to-win” Mechanismus gibt es in dem Game nicht, was bedeutet, dass es keine Option gibt, sich gegen Geld einen Vorteil im Spiel zu erkaufen. Nur die Fähigkeiten des Spielers zählen. Was jedoch gekauft werden kann, sind kosmetische Gegenstände, wie sogenannte „Skins”. Diese dienen dazu, das Aussehen der digitalen Avatare anzupassen. Erworben werden können diese Items mit der In-Game-Währung „V-Bucks”, welche wiederum gegen echtes Geld gekauft werden kann (1.000 V-Bucks kosten 7,99€, ein „Skin” kostet üblicherweise zwischen 800 und 2.500 V-Bucks). Alleine im April 2018 erzielte das Unternehmen mit den Verkäufen von V-Bucks Umsätze in Höhe von über 296 Millionen US-Dollar (offizielle Zahlen werden nicht publiziert).

Mit Fortnite hat Epic Games ein Spiel kreiert, das einen Eindruck von einem Metaverse vermittelt

Doch welche Vorteile bringt es für Nutzer, verschiedene Skins zu besitzen? Eigentlich keinen. Und eigentlich besitzen sie die Items nicht einmal, obwohl sie viel Geld für diese ausgegeben haben. Hier beginnt bereits die Problematik der Web 2.0 Infrastruktur. Die gekauften Items bleiben nach wie vor auf den Servern von Epic Games, können nicht mit anderen Spielern getauscht oder gehandelt werden und auch nicht “aus Fortnite rausgeholt” werden. Und was passiert mit den digitalen Assets, wenn sich Epic Games morgen dazu entscheidet, diese zu verändern oder den Betrieb von Fortnite einzustellen? Ähnliche Probleme fielen auch Vitalik Buterin vor 13 Jahren im Spiel World of Warcraft auf. Der Spieleentwickler Blizzard hatte Vitalik’s Lieblingsspiel so verändert, dass sein digitaler Charakter in Funktionen eingeschränkt wurde. 

„On that day I realized what horrors centralized services can bring (…)” 

Vitalik Buterin

Er gründete daraufhin das Ethereum Netzwerk, eine dezentrale Anwendungs-Plattform auf Basis von Blockchain Technologie und Basis für „Smart Contract” und „Decentralized Applications”. Ethereum stellt mit Ether inzwischen die zweitgrößte Kryptowährung der Welt (Marktkapitalisierung: 225 Mrd. Euro).

Echte Eigentümerschaft  

Die vermeintliche Eigentümerschaft könnte durch Web3-Technologien, wie Wallets, Private Keys und insbesondere Fungible Tokens und Non-Fungible-Tokens (NFTs), in eine echte Eigentümerschaft verwandelt werden. Kosmetische Gegenstände, Charaktere, Ausrüstung werden bei Web3-Games als NFTs ge- und verkauft. Durch NFTs wird der Nachweis über die Eigentümerschaft sichergestellt, da die Assets und Transaktionen auf der Blockchain gespeichert werden. Wird also beispielsweise ein Skin in einem Web3 Game gekauft, wird dieser als NFT herausgegeben, die Transaktion auf der Blockchain festgehalten und der NFT in der Wallet des Käufers gespeichert. 

Handel und Wertzuwachs

Ohne einen realen Besitz der Items gestaltet sich entsprechend der Handel oder Verkauf schwierig, der zudem wie erwähnt von den Herstellern häufig nicht geduldet wird. Bereits im Web 2.0 gibt es Items, die einen hohen Wertzuwachs erfahren haben, denn seltene Items sind bei den Gamern begehrt. 

Eines der bekanntesten Web3-Games ist das Spiel Axie Infinity, das im vergangenen Jahr einen Umsatz von 1,3 Milliarden US-Dollar erzielte. In Axie lassen Spieler ihre Avatare, bei denen es sich um kleine Monster handelt (die sogenannten „Axies”), gegeneinander antreten. Die Monster-NFTs sind limitiert und haben verschiedene Eigenschaften. Limitierte Items oder Items, die nur durch Absolvierung spezifischer Herausforderungen erspielt werden können, können so, wenn ein Game an Popularität gewinnt, einen Wertzuwachs erfahren, der nicht zu unterschätzen ist.

Im Gegensatz zu Web 2.0 Spielen können die NFT-Items in Web3-Games hingegen in der Regel unproblematisch gehandelt oder verkauft werden. In Axie geschieht das beispielsweise über den eigenen Marktplatz. Spieler können also, wenn sie ein Spiel nicht mehr spielen, ihre Items verkaufen und so einen Teil ihrer Investition zurückerhalten; teils sogar noch mehr, was uns zu unserem nächsten Punkt führt.

Quelle: Axie Infinity

Play2Earn

Der Wertzuwachs bringt uns zu einem der wichtigsten Aspekte in der Web3-Gaming-Welt: Play2Earn. Was vor einigen Jahren noch undenkbar war, wird zur Realität: Mit dem Spielen von Computerspielen Geld verdienen – nicht als gesponserter eSport Profi oder Twitch Streamer – sondern durch fest programmierte Mechaniken im Spiel selbst: Die Blockchain-Technologie macht es möglich. 

Gewinnt ein Spieler in Axie Infinity einen Kampf, erhält er eine Belohnung in Form eines Krypto-Tokens, die er wiederum gegen reales Geld eintauschen kann. Auch über den Wertzuwachs von Avataren und den Handel mit diesen können Spieler Geld erwirtschaften. Das ist vor allem in Ländern wie Indonesien oder den Philippinen zur Zeit sehr beliebt und ermöglicht den Spielern, von diesem Einkommen zu leben und ihre Familien zu unterstützen.  

Nutzergenerierte Inhalte & Mitbestimmung

Um die Popularität eines Spiels zu steigern, ist es wichtig, dass das Spiel den Spielern gefällt. Gute Spiele leben in der Regel von einer aktiven Community. Bei Spielen im Web 2.0 liegt die Entwicklung und Weiterentwicklung in den Händen der großen Unternehmen, welche die Titel herausgeben. Mit Web3 bietet sich hier die Gelegenheit für einen Wandel. Spieler können an der Entwicklung eines Games teilnehmen, in dem sie beispielsweise eigene kosmetische Items in Form von NFTs erstellen, virtuelles Land bebauen oder auch an der Entscheidung, wie sich ein Game entwickeln soll, über Voting-Systeme partizipieren.   

Spielerlebnis 

Doch woran liegt es, dass Web3-Games die aktuellen Top-Spiele augenscheinlich noch nicht abgelöst haben? Das bringt uns zu unserem letzten Punkt: Dem Spielerlebnis. Aktuelle Web3-Games, wie Axie Infinity, sind zwar recht unterhaltsam, jedoch von der Spielerfahrung und vom Erlebnis noch in keinerlei Hinsicht vergleichbar mit Titeln wie Fortnite, Call of Duty oder Vitalik’s Inspiration World of Warcraft. Solche Spiele sind über Jahre von professionellen Entwicklerstudios gebaut worden. Millionen US-Dollar an Kapital wurden in sie investiert. Hier können Web3-Games zum einen bei der Kapitalausstattung nicht mithalten, zum anderen entstehen die aktuellen Spiele noch primär aus der „Crypto-Szene” selbst und selten durch etablierte Software-Hersteller.

Wir stehen am Anfang des Wandels 

Zwar ist die Spielerfahrung von Web3-Games noch überschaubar, dabei gilt jedoch zu bedenken, dass das Phänomen Blockchain-Gaming noch in den Kinderschuhen steckt, längst nicht alle Möglichkeiten ausgereizt sind und Krypto-Studios damit beginnen, die besten Entwickler anzuheuern. 

Jeden Monat werden neue Web3-Titel veröffentlicht und große Summen Wagniskapital fließen in Web3-Gaming-Studios. So konnte UnCaged Studios im Juli im Rahmen einer Series A Finanzierung 24 Millionen US-Dollar einsammeln, Planetarium Labs sogar 32 Millionen US-Dollar und N3TWORK Studios im Mai stolze 46 Millionen US-Dollar. Auch ein Blick auf die Zielgruppe führt uns zu der Annahme, dass das Potenzial von Web3-Games real ist: Gamer sind Krypto-Fans, 55% der Millenial-Gamer” sind im Besitz von Kryptowährungen und 80% aller Gamer sind an der Verwendung von Kryptowährungen innerhalb von Games interessiert.

Insgesamt flossen im vergangenen Jahr 30 Milliarden US-Dollar in Krypto-Startups. Gaming ist nur ein Beispiel, das zeigt, welchen Einfluss die Technologien rund um Web3 in Zukunft haben und wie sich Strukturen und Systeme verändern können. Auch viele andere Branchen werden diesen Einfluss zu spüren bekommen.  

Jetzt die Weichen stellen 

Wir stehen aktuell am Anfang einer Zeit, die virtueller, dezentraler und autonomer wird. Ähnlich wie zu Beginn der 2000er die Dotcom-Ära könnten uns viele Änderungen erwarten. Unternehmen, die vorne mit dabei sein, Chancen für neues Geschäft nutzen und dem Risiko der Disruption entgegenwirken wollen, sollten die Themen um Web3 zügig auf die interne Agenda heben. 

Quelle: Gucci Vault

Bereits jetzt beobachten wir, dass viele Firmen die bevorstehenden Entwicklungen ernst nehmen und durch spannende Anwendungsfälle profitieren. Ein Beispiel ist die Fashion- und Luxusindustrie: Das italienische Modehaus Gucci lancierte mit „Gucci Garden” ein Event im Videospiel Roblox, das 40 Millionen tägliche Nutzer vorweisen kann. Innerhalb kürzester Zeit verkaufte Gucci digitale Kleidung im Wert von ca. 3,5 Millionen US-Dollar. Auch Unternehmen wie Adidas und Nike sind in Roblox vertreten. Balenciaga launchte gemeinsam mit und in Fortnite eine eigene digitale Kollektion. Louis Vuitton kreierte sogar ein eigenes Spiel, „Louis the Game”, in welchem Nutzer NFTs erspielen konnten. Diese Unternehmen haben Chancen erkannt: Die Erschließung einer neuen Zielgruppe (denn insbesondere die jüngeren Generationen sind z.B. mit Gaming aufgewachsen), die Steigerung der Markenbekanntheit und den Aufbau einer Community. Morgan Stanley prognostiziert, dass bis 2030 der Web3-basierte Umsatz von Unternehmen der Fashion- und Luxusindustrie bei über 50 Milliarden US-Dollar liegen könnte. Doch auch außerhalb der Fashion- und Luxusindustrie lassen sich bereits jetzt spannende Anwendungsfälle für Unternehmen finden, mit denen sie von Web3 profitieren können.

Für die Gaming-Branche ist zu erwarten, dass sich die Spielerfahrung und Qualität der Blockchain-Games deutlich verbessern und Web3-Gaming in der Folge immer mehr zum Mainstream werden könnte.

Sie möchten erfahren, welchen Einfluss die Web3-Technologien auf Ihr Unternehmen haben könnten und wie Sie von den Entwicklungen profitieren könnten? Treten Sie mit uns in Kontakt! 

Autor

Henning Daut

Als Senior Vice President bei hy, berät Henning Daut unsere Kunden bei der erfolgreichen Entwicklung und Umsetzung von Geschäftsmodellen mit Fokus auf „Web3 and Metaverse“. Henning hat 2013 seinen ersten Bitcoin gemined und ist seit jeher begeistert von blockchainbasierten Anwendungsfällen. Bevor er zu hy kam, war Henning Geschäftsführer von Futury und baute Deutschlands führendes Ökosystem für nachhaltige Innovations- und Ventureprojekte auf. Ebenso war er am Aufbau des Futury Venture Fonds beteiligt und zuvor verantwortlich für den Corporate Venture Capital Fonds des Rhön-Klinikums, der in Israel in Medizintechnik investiert. Bei C3 Creative Code and Content leitete er das Team für digitale Produkt- und Geschäftsentwicklung und sammelte darüber hinaus umfangreiche Erfahrungen als Startup-Gründer, Angel Investor und Venture Architect bei der Axel Springer SE.